Resident Evil 4 (2005) - Análise/Review
Antes de começar, eu me sinto obrigado a lembrar que Resident Evil 4 (2005) é recomendado somente para pessoas com 18 ou mais anos de idade. Dito isso, vamos para o texto!
Todo o tempo que eu morei com meus pais, eles tentavam evitar que eu e meus irmãos jogássemos coisas de terror ou com muita violência. Eles não deixavam, mas, com o coração mole toleraram alguma coisa mais leve tipo uns briga de rua do nível de Streets of Rage e, de vez em quando, eu podia alugar ou emprestar um Street Fighter. Na frente deles, todo tiro, porrada e bomba da minha jogatina nunca foi pra além disso.
Enfim, eu joguei muita coisa escondido, em casa ou quando visitava amigos e vizinhos, mas não foi tanto assim. Eu testei uns jogos de tiro, arranhei Mortal Kombat, tive uma meia hora de Carmagedon, GTA 2 e outros jogos que os velhos não deixariam eu aproveitar na tevê da nossa sala. Mas nada disso não me interessava muito.
Os únicos jogos que eu realmente gostei, gastei um mês ou dois pra fechar jogando só quando não tinha mais ninguém em casa foram Diablo, que eu peguei em 2000 com a grana do meu primeiro emprego, com 14 anos de idade, e Resident Evil 4 no final de 2005, pouco antes de eu sair da casa deles. Vamos falar um pouco da aventura com Leon Kennedy.
Resident Evil 4 foi lançado em janeiro de 2005 para o Game Cube e, por um tempo, meus amigos falavam que ia ser exclusivo. Felizmente ele saiu para PlayStation 2 em outubro deste mesmo ano e eu consegui jogar sem ter que comprar um console novo.
Pra ser bem sincero, assim que o jogo foi lançado, e até quando ele já estava disponível para a plataforma da Sony, eu não senti vontade nenhuma de jogar porque meus amigos que já tinham jogado a franquia me falaram da premissa, do plot do jogo: a filha do presidente, Ashley Graham, foi sequestrada e você é Leon Scott Kennedy, o agente secreto dos Estados Unidos responsável por seguir uma pista da guria, que apareceu numa vila rural no interior da Espanha. Chegando lá, você é atacado por Aldeões que foram infectados com um parasita que controla suas mentes, La Plaga, e seguem um culto religioso que quer dominar o mundo, chamado Los Iluminados, e são liderados por Imperador Palpatine Osmund Saddler.
Então você tem que resgatar a princesa primeira filha e enfrentar Los Iluminados, que querem infectar ela com La Plaga, e usá-la para espalhar seu domínio no mundo todo.
A parte do resgate parece roteiro de filme do Steven Seagal e os parasitas, saídos de um filme de alienígenas dos anos 1980. Eu achei ruim e não fui atrás do jogo.
Fora isso, o jogo não tinha zumbis, que eram, basicamente, a marca registrada dos jogos Resident Evil. Como eu não tinha me empolgado pra pegar os 3 primeiros, pra mim isso não foi grande coisa, mas teve muito fã que ficou revoltadíssimo na época e jogou escondido não jogou Resident 4.
Bom, depois falar mal da história, eu sei que vai ter um monte de gente querendo me matar. Então eu vou deixar uma coisa muito clara antes de começar a falar tudo que tem de ruim e bom do jogo: Resident Evil 4 (2005) é um jogaço. Obra-prima. 10/10. Cinco Estrelas. Não tem como não recomendar. Esse jogo é tão bom que quando a Capcom anunciou um remake todo mundo disse que não precisava e muita gente ainda acha isso, inclusive falando que a versão nova não tem alma. Segue a nota:
Enfim, este RE4 tem vários problemas, mas os pontos positivos são tão absurdamente bons, que pra reparar nos erros você tem que ser uma pessoa muito chata e mal amada ou estar prestando muita atenção. Levando isso em consideração, agora em 2026, eu joguei prestando bastante atenção para fazer esta análise, porque na minha cabeça, fora a história, todo o resto era perfeito.
Voltando pra 2005: como a premissa me afastou, a vontade de jogar só veio, quem diria, depois de jogar. Meu primo comprou Resident Evil 4 e a gente começou a brincar com ele na casa da minha vó por umas duas horas, obviamente morrendo na primeira vila mais vezes do que eu gostaria de admitir. Depois disso, foram semanas juntando trocados para comprar o DVD, esconder ele em casa e jogar toda vez que eu ficasse sozinho.
Já em 2025, felizmente, os tempos de jogar na surdina com o som baixinho acabaram! Então eu peguei Resident Evil 2 Remake e Resident Evil 5 e fui testar. Só que eu achei os dois bem estranhos, mas não entendi o motivo. Decidi então fazer uma aposta: acreditar que esse estranhamento ocorra porque, de algum jeito, eu estou estranhando as mecânicas pela ordem que eu estou jogando e o intervalo de tempo que demorou pra eu pegar eles.
Pra resolver isso, decidi voltar de onde parei: jogar o 4, avaliar o que for bom e, por mais difícil que seja de achar, o que for ruim também. Então eu peguei o jogo de PS2 e fui jogar.
Como eu já falei, a história é bem ruim, não vale a pena gastar mais tempo nela, mas a jogabilidade foi revolucionária para a época. Resident Evil 4 pode até não ser o primeiro jogo com câmera sobre o ombro, mas definitivamente fez o melhor trabalho com ela até então. Fora isso, a variedade de inimigos, personagens carismáticos e uns quebra-cabeças não muito difíceis, mas que fazem algum sentido dentro do jogo deixaram esse título com uma qualidade que é difícil encontrar até hoje.
Em relação aos personagens, são legais as interações com os chefes dos atos 2 e 3 e é interessante ver como o Leon se dá bem com o Luis Serra, um policial espanhol que aparece na aldeia. Eles viram brothers instantaneamente: enquanto Luis é bem cafajeste, Leon fica dando de canastrão, fazendo piada de tiozão. Eu fico imaginando os dois rindo num churrasco, falando besteira do lado da churrasqueira enquanto bebem uma cerva, que eles chamam de loira, e o resto dos convidados fica meio longe, olhando feio.
Tudo isso deixou o jogo tão bom, mas tão bom, que em todas as vezes que eu fechei até 2026, eu não tinha reparado em vários erros de continuismo (ou continuidade): na primeira vila, Leon tranca a porta da casa, aquela com a shotgun, só de encostar ela no batente; para aonde vão os aldeões que jogam o corpo do 2º policial no lago? O sinal do comunicador do Leon, supostamente via satélite, funciona dentro de cavernas; a Ashley confia no Leon instantaneamente, basta ele dizer uma versão qualquer coisa de "confie em mim, eu sou dos Estados Unidos"; alguns barris e caixas destruídos aparecem inteiros quando você precisa voltar em certas partes do mapa, fazer backtracking; no castelo, Leon e Ashley abrem uma porta trancada cada sem ter nenhuma chave. E, com certeza, tem mais, mas eu não tenho capacidade e nem vontade de achar.
Fora isso, também não dá pra deixar passar momentos em que a imersão é estragada, aquelas vezes em que você olha pra tela e tudo joga na sua cara que você está num videogame. Isso acontece, por exemplo, com o level design de algumas partes, como a sala de lava do castelo, nas várias vezes que a saída do cenário em que você está é destrancada simplesmente porque todos os inimigos dali foram derrotados ou, ainda, com a localização da chave na primeira missão do conteúdo extra Separate Ways.
Pra mim isso não é um problema, porque eu não sou fã de jogo realista o tempo todo, mas tem gente que pode não gostar dessas dinâmicas e as pessoas que sentem isso não estão erradas.
E isso foi tudo que eu consegui achar de errado com Resident 4. Literalmente não dá mais pra falar mal desse jogo e, pra deixar isso bem claro, de novo, eu vou ressaltar que nem de longe os pontos negativos ou pequenas falhas fazem Resident 4 ficar ruim. Longe disso, eu tive que fazer um esforço enorme pra conseguir enxergar esses detalhes, porque o que tem de bom ofusca todo o resto.
Mas antes de falar do que a maioria das pessoas acha bom no jogo, vamos tratar da única coisa realmente polêmica: Ashley Graham, a filha do presidente dos Estados Unidos que você tem que resgatar. Muita gente odeia ela.
Assim que ela começa a te acompanhar, os inimigos tentam pegar ela e levar para fora do mapa. Se você deixar isso acontecer, é game over e você tem que carregar o último save. Além disso, ela morre se levar umas balas perdidas do próprio Leon, caso você mire mal, ou, em algumas partes, ela também pode ser atacada. Nestes dois casos, se ela morrer, você também perde o jogo.
Parando pra analisar isso friamente, a Ashley é um dispositivo para aumentar a dificuldade e a tensão em certas partes, atrapalhando, fazendo você ter que prestar atenção em uma coisa a mais: ela está segura? Nessa posição, corre ela corre algum risco? Essas preocupações a mais elevam as chances de perder e, vendo a situação desta maneira, faz muito sentido a filha do presidente estar ali.
Mas, muitas vezes, a prática é onde a teoria não funciona. toda vez que ela está em perigo, ela grita com uma voz extremamente aguda as mesmas palavras que muito jogador não aguenta mais: "Leon! Me ajuda!" ou "Liiiiion!". Então, pelo tom de voz, pela repetição e pela dificuldade adicionada, faz sentido muita gente não gostar dela.Outro ponto muito importante para que Resident Evil 4 seja amado é a cadência do jogo, principalmente no início. E essa cadência, essa sequência de eventos pode ser dividida em duas partes, que de certa forma se misturam: cenário e inimigos.
O cenário começa simples, com uma casa e um caminho com poucos inimigos pra que todo mundo tenha tempo de entender os comandos e desenvolver algum domínio sobre eles. Isso acontece até a primeira vila, o primeiro desafio razoável, onde o jogo vai testar o seu domínio dos controles e adicionar um dificuldade a mais, com um multidão de inimigos que podem chegar até você por vários caminhos diferentes e o que pode ser entendido como primeiro subchefe. Não é a toa que este lugar, especificamente, é usado para representar o jogo.
E é nessa vila que você vai descobrir se está gostando de verdade do jogo, porque quem não tem familiaridade com este tipo de gameplay vai morrer algumas vezes.
Resident 4 vai adicionando complexidade aos cenários, variando entre um número menor de momentos de mais perigo e uma maioria de jogo focado na exploração, mas nunca diminuindo demais a tensão.
Já em relação aos inimigos, a lógica de cadência é a mesma: começa com aldeões usando armas corpo-a-corpo, depois de arremesso e, mais tarde, dinamite. Inimigos mais fortes são adicionados em alguns cenários e várias dinâmicas são exploradas: eles aparecem em diferentes números e campos de batalha que fazem o jogador experimentar novas estratégias.
Avançando, gradualmente aparecem novas armas, como tochas, besta, bastão elétrico, mangual e mais algumas outras. Eles também aparecem com alguma coisa pra se defender de vez em quando, tipo escudo, capacete ou armadura.
Surgem inimigos diferentes com armas diferentes até quase o final do jogo.
Isso sem falar nos chefes de cada ato e seus subchefes.
Cada subchefe é um mini quebra-cabeça, não muito difícil, mas que é gostoso de decifrar. Assim que você entende o que tem que ser feito, é possível vencer sem grandes dificuldades. O problema é o que fazer até que você finalmente perceba como agir.
Já os chefes são o grande momento dramático de cada ato e, em sua maioria, transbordam mistério e um certo carisma.
Como eu já disse no começo do texto, eu acho que a maior inspiração para o último chefe do jogo, Osmund Saddler, foi o emperador Palpatine de Star Wars.
Os outros chefes, ao que parece, também foram baseados em personagens, só que reais, no caso. Bitores Mendez, o líder da aldeia e chefe do primeiro ato, carrega muita semelhança física com Rasputin, o lendário, controverso e auto-intitulado mago que foi conselheiro do último czar da Rússia.
E o chefe do ato 2, o castelo, é Ramon Salazar, que trás o conceito de uma criança velha, tentando retratar uma nobreza europeia decadente que se junta a um novo poder ignorando os custos dessa aliança. Pessoalmente, por ele ser baixinho e ter aquele chapéu triangular, acredito que sua ideia possa ter vindo de um Napoleão mentecapto. Mas, apesar de Napoleão ter fama por usar esse tipo de chapéu, eu não achei quadros mostrando isso.
No meio disso tudo, ainda aparece um minigame de estande de tiro ao alvo. Numa primeira olhada, parece desnecessário, mas ajuda muito a dominar o sistema de mira do jogo, pensar posicionamento e avaliar que arma é mais adequada a cada situação. Só por isso já vale muito a pena fazer tudo que tem nessa parte do jogo, mas as recompensas são ainda melhores: dinheiro para comprar o que você estiver precisando no momento e colecionáveis, pra quem gosta.
A penúltima característica que faz Resident Evil 4 um jogo fora da curva é a rejogabilidade ou, em inglês, replayability: teminando o modo principal dá pra desbloquear roupas diferentes para Leon e Ashley, novas armas, o modo de dificuldade profissional e mais três conteúdos jogáveis adicionais: Separate Ways, Assignment Ada e The Mercenaries.
Na metade dos anos 2000, quando o jogo foi lançado e os videogames não tinham conexão com a internet, a quantidade de conteúdo presente em Resident Evil 4 era perfeita: perto de 20 horas para fechar a campanha principal pela primeira vez e, depois disso, este tempo era mais do que dobrado para você liberar tudo e jogar todos os modos de jogo.
Dava pra se divertir meses só com ele e eu conheci gente que fez isso: fechando várias vezes, inclusive em videogames diferentes, e jogando o conteúdo adicional.
Para encerrar tudo que eu tenho pra falar do jogo, o melhor ficou para o final: a parte mais satisfatória do jogo é, e sempre será, o gerenciamento do inventário.
Depois de tudo isso, eu recomendo jogar comprando ele na PSN ou, caso você tenha uma cópia do jogo de PS2 mas não o console, usar o PCSX2, que permite jogar logado no Retro Achievements, para aproveitar e fazer umas conquistas. Sem me preocupar com nada específico, só curtindo e jogando o modo principal até chegar no final, eu consegui 45 troféus e um registro pra mostrar que eu terminei o jogo. Vale a pena.
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