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ROGUEMANIA - Eu só quero jogar roguelike! (Parte 2 de 3)

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Se nós não temos certeza da recompensa, quando ela chega, a dose de dopamina é maior. Um mecanismo bastante primitivo e fundamental do cérebro dos mamíferos é o sentimento de prazer, causado pela liberação de dopamina, que temos depois de qualquer ação considerada desejável. Jogos exploram isso. Como exemplo bem básico, pense no final das fases de jogos antigos, tipo Mario e Sonic: eles têm uma música de comemoração, sons que lembram de quando a gente ganha dinheiro ou compra alguma coisa, elementos visuais de festa, estrelas, fogos de artifício, contagem de pontos ou qualquer elemento semelhante. Tudo isso é feito para que o seu cérebro entenda que um objetivo foi cumprido e, assim, ele libere dopamina para que você sinta prazer e continue jogando. Isso já acontece faz muito tempo e das gerações de videogames dos anos 80 e 90 até hoje, as empresas desenvolveram muitas outras técnicas para que o cérebro dos jogadores libere dopamina e prenda eles na tela, como missões diárias e conquis...

O Paraíso dos Rogues - ROGUEHEAVEN (Parte 1 de 3)

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Rogue foi um jogo lançado por Michael Toy e Glenn Wichman em 1980 para Unix. Nele, você era um aventureiro em uma masmorra que lutava contra monstros e coletava itens. O título não fez tanto sucesso, mas suas mecânicas eram muito interessantes e foram usadas em diversas outras obras lançadas a partir de 2011. Para todo mundo que viveu os anos 2010 e prestou alguma atenção no cenário de jogos, tivemos um título com as mecânicas de Rogue na moda em vários momentos, começando com Binding of Isaac (2011), que fez uma galera gastar horas e mais horas na frente da tela, mesmo sendo feito em Flash.