ROGUEMANIA - Eu só quero jogar roguelike! (Parte 2 de 3)
Se nós não temos certeza da recompensa, quando ela chega, a dose de dopamina é maior.
Um mecanismo bastante primitivo e fundamental do cérebro dos mamíferos é o sentimento de prazer, causado pela liberação de dopamina, que temos depois de qualquer ação considerada desejável.
Jogos exploram isso.
Como exemplo bem básico, pense no final das fases de jogos antigos, tipo Mario e Sonic: eles têm uma música de comemoração, sons que lembram de quando a gente ganha dinheiro ou compra alguma coisa, elementos visuais de festa, estrelas, fogos de artifício, contagem de pontos ou qualquer elemento semelhante. Tudo isso é feito para que o seu cérebro entenda que um objetivo foi cumprido e, assim, ele libere dopamina para que você sinta prazer e continue jogando.
Isso já acontece faz muito tempo e das gerações de videogames dos anos 80 e 90 até hoje, as empresas desenvolveram muitas outras técnicas para que o cérebro dos jogadores libere dopamina e prenda eles na tela, como missões diárias e conquistas, mas é nos roguelikes e roguelites que é explorada uma mecânica muito semelhante ao que encontramos em jogos de azar, mas de maneira não predatória.
Como foi dito no começo do texto, quando a recompensa é incerta, a dose de dopamina é maior e é aí que a mecânica de escolher uma recompensa entre três aleatórias pode ser considerada a exploração de uma brecha nos nossos instintos.
É bom deixar claro que não dá pra comparar um roguelike com uma máquina caça-níquel ou caixas-surpresa, as infames loot boxes. Nesses três casos, o esquema de dopamina e recompensa é explorado, mas o jogo rogue não tira dinheiro das pessoas em cada partida ou sorteio. Somente o mecanismo é o mesmo.
Você está lá, jogando, passa uma fase e, na maioria das vezes, as melhorias que aparecem não são grande coisa e não vão ajudar muito. Mas, quando vem uma habilidade muito forte ou outra que tenha sinergia, que combine muito bem com tudo que você já tem, é uma delícia. Parece que todas as horas naquele universo valeram a pena.
Isso não vai acontecer em todas as tentativas.
Muito provavelmente só vai dar pra conseguir um conjunto de melhorias perfeito ou quase em poucas das vezes que você jogar, mas é tão bom quando finalmente dá certo, que dá vontade de você tentar de novo várias vezes para fazer igual.
Daí, depois que você perde ou mesmo quando vence o jogo na raça com uma combinação de habilidades mequetrefes, vem o pensamento: "só mais uma run".
Juntando tudo que foi falado até agora, a exploração da nossa dopamina e a vontade de jogar só mais uma vez vêm da mecânica de escolher um prêmio em três sorteados, que é razoavelmente simples de ser implementada e prende os jogadores na tela. Por causa disso, muitos desenvolvedores, principalmente os pequenos e médios, decidiram colocar ela em seus jogos ou, em casos mais extremos, criar títulos inteiros explorando essa dinâmica.
Vampire Survivors (2021), por exemplo, popularizou o gênero que nós chamamos hoje de horde survival ou bullet heaven, onde em cada partida você controla um único personagem contra hordas de inimigos, cria uma build escolhendo entre habilidades e melhorias aleatórias cada vez que sobe de nível e, com o passar do tempo, aumentam muito o poder do jogador, o número e a dificuldade dos inimigos em uma mesma run.
Resumindo: é o cenário mais simples possível para que seja explorada a mecânica de escolher uma recompensa entre três aleatórias e isso, hoje, já é suficiente para que um jogo seja classificado como roguelite.
Continuando a falar de Vampire Survivors: apesar de simples, sendo criado em volta de uma única mecânica, este jogo foi um sucesso de vendas. O criador e único desenvolvedor, Luca Galante, diz ter gastado mais ou menos 1000 euros comprando artes e sons para o jogo. Além disso, também teve as horas trabalhadas ao longo de um ano para deixar tudo pronto. Mas esses valores se tornam desprezíveis com os dados de venda: só no Steam foi calculado um lucro líquido estimado em 13 milhões de dólares. Ainda teríamos que ver as vendas nos consoles e quanto a Epic Games Store pagou para distribuir o jogo gratuitamente aos clientes da sua plataforma.
Esse sucesso não foi pouco e, logo atrás vieram os clones copiando suas mecânicas: Megabonk (2025) é basicamente o mesmo jogo, só que em 3D; Blood Dungeon, anunciado na Summer Game Fest de 2026, adota uma direção de arte completamente diferente, mas mantém as mesmas mecânicas num ambiente de plataforma 2D; vários outros títulos tentam adicionar humor à fórmula, como Brotato (2023), onde você joga com uma batata, e o brasileiro Machick 2 (2025), onde as galinhas tentam se defender dos sapos malignos que querem dominar o mundo.
Também tem quem faça a mesma coisa com um universo de aventura que já existe ou está sendo criado, como Pathfinder Gallowspires (2024), ambientado no mundo de fantasia e sistema de RPG Pathfinder, ou 20 Minutes Until Dawn (2023), que possui mitologia própria e já teve um Spin-Off anunciado.
De novo, pela simplicidade, a criação de possibilidades derivadas ou jogos inspirados em Vampire Survivors é muito maior que do restante de roguelites, mas temos isso acontecendo com outros títulos de sucesso do gênero, como Hades (2020).
Ideias diferentes têm surgido e eu gostaria de dar destaque a um jogo brasileiro, Hellclock (2025), que é ambientado durante a Guerra de Canudos e tem a jogabilidade e história baseados no Diablo original, de 1997, mas substitui a melhoria dos atributos e compra de habilidades tradicionais de RPGs por escolher uma entre três melhorias aleatórias a cada level up.
Pra quem gosta, estamos vivendo em um momento que o mercado de games mais parece um buffet self-service com um número absurdo de roguelikes e roguelites de todos os tipos e tamanhos. Sejam todos bem-vindos à ROGUEMANIA.
Mas nem tudo são flores, como o tempo e custos de desenvolvimento desse tipo de jogo são pequenos, as lojas digitais também estão carregadas de clones ruins, o que deixou muita gente saturada. Não é raro ver na internet alguém reclamando que não aguenta mais escolher um de três e, se você é desses, amigo, você está no inferno dos rogues. Você desceu até o ROGUEHELL!
Espero que tenha gostado deste texto e nós nos vemos na semana que vem, quando, finalmente, vai acabar a trilogia Rogue com a saturação do mercado e perspectivas de futuro. Venha me ver de novo e vamos entrar juntos no ROGUEHELL.
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