Meu problema com Dispatch
Dispatch é um jogo ótimo. Cinco estrelas, nota 10 — um dos melhores lançamentos de 2025.
Ele é muito gostoso de jogar e permite que você se envolva na profundidade que preferir. Se quiser simplesmente jogar e descansar a cabeça, basta entender as palavras-chave da parte de gerenciamento. Mesmo falhando em algumas missões e perdendo outras, você consegue avançar sem grandes problemas. Agora, se quiser fazer uma campanha perfeita, também dá. Você pode sentar, anotar as informações, refazer capítulos e planejar quais heróis vai usar e quais vai deixar livres. Além disso, é muito divertido rejogar para descobrir as diferentes ramificações da história, novas cenas e outras possibilidades.
Dito isso, eu tenho um problema muito grande com o roteiro do jogo.
Em determinado momento, acontece algo que, na minha opinião, só existe porque o roteiro precisa criar um conflito. Estou falando da decisão de demitir a Coup ou o Sonar. Isso acontece logo no capítulo 3, se não me engano, assim que você assume o gerenciamento da Equipe Z.
Na história, você assume o gerenciamento da equipe e ela tem o melhor desempenho da sua história. Os personagens conseguem completar as missões e alcançar resultados excelentes. Imediatamente depois disso, a Blonde Blazer chama você para uma reunião e diz que é preciso demitir alguém para “agitar as coisas” e passar uma mensagem.
Isso não faz o menor sentido.
Você acabou de assumir o gerenciamento da equipe, e ela acabou de ter o melhor desempenho da carreira. Por que alguém precisaria ser demitido?
Essa decisão estaria correta antes da equipe começar a melhorar. Poderia haver uma conversa do tipo: “O desempenho está muito ruim. Vamos demitir alguém para mostrar que o lugar de ninguém está garantido e que todos precisam melhorar.” Daria pra entender.
Mas não. No jogo acontece que as coisas melhoraram, então seria legal demitir alguém. A lógica simplesmente vai pra casa do chapéu.
Outra possibilidade é que a Blonde Blazer seja uma gerente com uma capacidade administrativa muito ruim. Só que essa não parece ser a proposta do jogo. Quando você pode usá-la, no capítulo final, ela é literalmente a heroína mais forte em praticamente todos os atributos: poder, resistência, mobilidade, carisma e inteligência. Fora que, pelo que fica subentendido, ela já trabalhava na parte administrativa da empresa há algum tempo.
Então eu me pergunto: se ela tem todas essas capacidades e já ocupa um cargo de gerência, por que tomaria uma decisão tão ruim?
Infelizmente, a resposta parece ser: porque o roteiro precisava de um conflito. Foi apenas um plot device. Foi criado um problema porque precisava ter um problema.
E isso acabou com a minha suspensão da descrença.
Eu consigo aceitar super-heróis, homens-morcego, bombas e pessoas usando implantes cibernéticos. Tudo isso faz parte da proposta do jogo. O que acabou com a minha suspensão da descrença foi uma decisão ruim de RH. Parece piada.
E, na minha opinião, essa decisão também leva a um momento ruim do roteiro no final do jogo.
O personagem que você demite tenta se vingar de você. Na verdade, ele até consegue fazer isso no penúltimo capítulo. Não vou entrar em detalhes para evitar spoilers, mas, depois, ele ataca você de novo no último capítulo. E, fora isso, tudo indica que a linha narrativa para uma continuação seria você perdoar esse personagem, por causa do ambiente criado na última cena.
E, mais uma vez, a minha suspensão da descrença desaparece.
Pra mim, tem uma contradição com o que a Blonde Blazer fala para ele durante a batalha final e o que acontece. Ela diz "Ajuda a gente e conquista o seu lugar de volta na equipe" e, adivinha só, o personagem escolhe não ajudar. Depois o jogo cria uma ambientação pra fazer você esquecer isso e perdoar ele, que literalmente tentou te matar duas vezes.
Enfim, esse é o meu problema com Dispatch: você demite um personagem de maneira bastante ilógica; essa decisão leva a duas cenas de violência envolvendo o protagonista e, depois, tudo é perdoado de maneira irracional pra ter um final feliz. Já que alternativa, não perdoar, é bastante anticlimática em relação ao ambiente que o jogo construiu, baseado em trabalho em equipe, superação e confiança.
Pra mim, tudo isso é triste, porque Dispatch é um jogo excelente. A jogabilidade é envolvente, o sistema de gerenciamento é divertido e as possibilidades de rejogar são muito interessantes. Justamente por isso, esse conflito parece ainda mais artificial. O problema não é o jogo ter uma decisão difícil. O problema é essa decisão não fazer sentido dentro da própria história.
E esse foi meu problema com Dispatch. Você concorda, discorda ou outra coisa?

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